The Hand of Merlin – Recenzja Gry RPG
Legendę o królu Arturze opowiadano na wiele sposobów. Croteam i Room-C Games połączyły siły i stworzyły własną ciekawą historię w The Hand of Merlin. Ta taktyczna gra RPG typu roguelite zawiera kilka zaskakujących zwrotów akcji, takich jak śmierć króla Artura i pozbawiona mocy Merlina. Jednak świat, który jest oblężony przez przerażające horrory z innego wymiaru, zapewnia wyjątkowe ujęcie. Znakomita ścieżka dźwiękowa, która łączy fantastykę naukową z fantastyką, oraz wciągająca walka sprawiają, że gra zapewnia wspaniały czas, który upływa błyskawicznie.
Założenie Ręki Merlina jest zakorzenione w grze typu roguelite
Gdy zło z innego świata miało zostać wygnane, moc Merlina zostaje wyczerpana, Artur zostaje zabity, a Morgana odchodzi. W niektórych częściach świata zapanował niespokojny pokój, ale zasłona ponownie się rozdziera, a obrzydliwości roją się po ziemi, podczas gdy ludzkość ponownie toczy wojnę ze sobą. Merlin wykorzystuje niewielką ilość energii, która mu pozostała, aby dodać odwagi gospodarzom w różnych rzeczywistościach, aby jeden mógł zebrać grupę bohaterów i pokonać zło. Merlin zleca swoim rycerzom zabranie Świętego Graala z Albionu, przez Marca Hispanica z czasów Karola Wielkiego, a następnie region Al-Andalus z czasów rekonkwisty, aż do żeglugi po Morzu Śródziemnym do Ziemi Świętej, by dotrzeć do serca łez w Jerozolimie. Te dogłębne spojrzenia na okres historyczny są bardzo mile widziane i zapewniają interesujący kontekst, nawet jeśli wiele z nich jest tłem dla ostatniego najazdu plugastwa.
Ta sama podróż jest sercem każdej gry, ale każda z nich odbywa się we własnym świecie, w którym wiele szczegółów jest innych. Dostępne zadania poboczne, sposób interakcji postaci z graczem, a nawet przywódcy państw mogą się różnić w każdym biegu. Podczas podróży gracze podróżują od lewego górnego rogu dużej mapy do prawego dolnego rogu przez liczne węzły. Te węzły zawierają interesujące pojedyncze historie, które łączą wiedzę arturiańską z historią. W każdym zadaniu i miejscu jest dużo myśli i troski, ale w danym przebiegu jest o wiele więcej odizolowanych historii niż węzłów. Podczas gdy poszczególne historie działają dobrze, sposób, w jaki elementy muszą być w stanie się wpasować, uniemożliwia grze zapewnienie w pełni spójnej ogólnej fabuły.
Gdy gracze podróżują po mapie świata, dowiadują się, co może ich czekać w następnym węźle
Węzły dzielą się na określony typ wydarzenia: zwykłe, miejskie, heroiczne lub tajemne. Wszystkie wydarzenia zawierają odosobnioną historię lub spotkanie bojowe, a czasem jedno i drugie, z miastami zapewniającymi miejsca do leczenia, sklepy i listę możliwych nagród uzyskanych z wydarzenia. Historie niezwiązane z walką albo powodują utratę części bogactwa, albo dają graczom sekwencję dobierania kart w celu ustalenia wyniku. Wydarzenia tajemne mogą obejmować spotkanie z potężną magiczną postacią, co może zakończyć się odblokowaniem kamienia zaklęć przez graczy. Kamienie zaklęć pozwalają graczom uczyć się nowych zaklęć, ale wymagają tajemnej esencji, rzadkiego zasobu. Te zaklęcia są bardzo przydatne w walce, ponieważ pozwalają graczom na leczenie, dodatkowe obrażenia lub inne dobrodziejstwa dla swoich bohaterów. Zaklęcia mogą być kluczowe w niektórych walkach z bossami w końcowym węźle każdej mapy, ponieważ niektóre są potrzebne do ukończenia etapów walki z plugastwami, ale muszą być używane mądrze, ponieważ gracze zyskują tylko jeden punkt many na walkę.
Chociaż w grze występują ludzcy przeciwnicy, plugastwa są głównymi antagonistami i oferują większe wyzwania
Ludzcy wrogowie mają mniej zdrowia i bardziej bezpośrednie zdolności, podczas gdy plugastwa z innego świata stwarzają dodatkowe zagrożenia, takie jak eksplozja po ich śmierci, używanie kolców do zwracania obrażeń zadanych przez pobliskich rycerzy i ciągnięcie żrącego szlamu niszczącego zbroję. Wyższe zagrożenie natury znajduje odzwierciedlenie w projektach gry, a postacie graczy i bandytów mają proste projekty w porównaniu z przerażającymi okropnościami obrzydliwości.
Kiedy rozpoczyna się walka, drużyna gracza działa jako pierwsza, a wrogowie podążają za nią. Przeszkody usiane są krajobrazem, pozwalając wojownikom ukryć się za nimi i trudniej ich trafić. Wszystkie walki mają zwycięski warunek pokonania wszystkich wrogów i chociaż większość spotkań różni się projektami map, walki z bossami mają swoje własne ustalone lokalizacje. Zarówno sojusznicy, jak i wrogowie posiadają pasek zdrowia oraz pasek pancerza. Pancerz musi najpierw wyssać zbroję, ale niektóre specyficzne umiejętności pozwalają najpierw wyssać zdrowie. Na normalnym poziomie trudności weterani gatunku uznają grę za całkiem łatwą, ale wyzwanie zwiększa się na wyższych poziomach trudności, a także w trybie niekończących się wyzwań w grze.
W każdej odsłonie Ręki Merlina gracze wybierają trzech rycerzy z odblokowanej puli dostępnych rycerzy
Istnieją trzy klasy — wojownik, łowca i mistyk — z początkową pulą zawierającą po jednej z nich. Dodatkowe postacie są odblokowywane, gdy gracze spełniają określone kryteria, grając w grę, a każdy nowy rycerz trafia do jednej z trzech klas. Te nowe postacie różnią się w zależności od ich zestawów początkowych i zdolności pasywnych. Rycerze zaczynają z dwiema umiejętnościami i wszystkimi swoimi umiejętnościami biernymi, ale w miarę zdobywania poziomów rycerze odblokowują nowe umiejętności, aż do pełnego uzupełnienia czterech w tempie jednej umiejętności na poziom. Następnie każda umiejętność przechodzi przez zestaw ulepszeń, a następnie drugi zestaw po zakończeniu. Nowe umiejętności uzyskuje się, wybierając jedną z trzech, przy czym każde ulepszenie daje jedną z dwóch opcji. Oznacza to, że proste umiejętności początkowe, takie jak strzał tropiciela, można ulepszać na wiele sposobów, dodając osłabienia do ataku lub dodając obrażenia, aby każda wersja różniła się od drugiej. Ogromna pula umiejętności może początkowo wydawać się nieco przytłaczająca, ale umiejętności pasywne pomagają określić, do jakiej roli nadaje się każdy rycerz. Na przykład Bruenor ma zdolność pasywną, która zadaje jeden ładunek obrażeń zdrowia wrogom w ich następnej turze za każdym razem, gdy przejdą przez swój zasięg walki wręcz. Pomaga to uczynić Bruenora bardziej zdolnym do walki w zwarciu i wybrać późniejsze umiejętności, które będą uzupełniać te umiejętności bierne. Mieszanie i dopasowywanie jest jednak dużą częścią zabawy, aby znaleźć nowe sposoby na zniszczenie obrzydliwości. Każda klasa ma możliwość włączenia się do dowolnego rzutu, przy czym najgorsze przypadki wciąż prowadzą do tego, że ci rycerze są opłacalnymi waletami we wszystkich branżach.
Każda umiejętność ma trzy atrybuty, o których należy pamiętać
Pierwszym z nich jest licznik czasu odnowienia, który wskazuje, ile tur potrzeba, aby dana umiejętność ponownie stała się dostępna. Ten licznik może wahać się od zera do trzech obrotów. Zdolność z zerowym czasem odnowienia tury nadal nie będzie dostępna przez cały czas, ponieważ drugi atrybut każdej zdolności zawiera maksymalną liczbę ładunków dostępnych dla każdej walki. Nawet jeśli istnieje rzadka umiejętność, która ma nieograniczone ładunki i nie ma czasu odnowienia, trzecim atrybutem jest koszt w punktach akcji. Punkty akcji są używane do poruszania się lub niektórych umiejętności i zwykle ograniczają się do dwóch na turę, a niektóre umiejętności i wzmocnienia zwiększają tę sumę.
Relikty można znaleźć podczas biegu i można je wyposażyć w postać, aby uzyskać interesującą umiejętność pasywną lub wielokrotnego użytku. Umiejętności reliktów zwykle mieszczą się w ramach ogromnych wzmocnień i osłabień w grze i zdecydowanie mogą zmienić rozgrywkę, gdy zostanie znaleziony silny. Gracze zawsze zaczynają od jednego, ponieważ nowy Król Camelot, który jest losowo wybierany w każdej rozgrywce, daje im nieco inną odmianę Świętego Graala, w którą może wyposażyć się dowolna postać. Innym elementem wyposażenia, który gracze mogą otrzymać, jest ulepszona broń i zbroja, które można znaleźć jako skarb lub kupić od kowala i zapewnią wzmocnienie statystyk ataku lub pancerza postaci.
The Hand of Merlin ma do dyspozycji imponującą ścieżkę dźwiękową
Wczesne utwory są jak w domu w przygodzie fantasy, ale wraz z postępem podróży zaczynają pojawiać się momenty rosnącego napięcia i złowróżbnych dźwięków otoczenia. Dźwięk bez wysiłku łączy się z science fiction, gdy gracze walczą z obrzydliwościami, tworząc niesamowitą mieszankę gatunków. Gwiezdna ścieżka dźwiękowa sprawia, że efekty dźwiękowe i narracja na początku i na końcu są monotonne i mniej imponujące w porównaniu. Atmosferyczna praca gry opiera się na wypróbowanej i prawdziwej fantazji z ciemnych wieków i dodaje groteskowe potworności, które wyglądają prosto z horroru. Animacje walki są użyteczne, ale stają się powtarzalne, co sprawia, że głównym losowaniem są projekty i różnorodność sposobów korzystania z umiejętności.
The Hand of Merlin to szybka taktyczna gra typu roguelite z wystarczającą ilością nieziemskiej energii, która sprawia, że krótki czas ukończenia gry mija błyskawicznie. Ponieważ każdy bieg trwa tylko kilka godzin, gracze mają okazję wypróbować nowe kombinacje, które łączą klasy z różnymi umiejętnościami, aby znaleźć nowe sposoby tworzenia niepowstrzymanych machin zniszczenia. Abominacje potrzebują takiego poziomu poświęcenia, ponieważ jedna wpadka i szybko rozdzierają graczy, tworząc test mocnych stron gracza i strategii, aby sprawdzić, czy mogą odnieść sukces. Gra nie ma nic do zarzucenia w prezentacji, w tym uzależniającą ścieżkę dźwiękową łączącą gatunki, a także tonę głębi jej wiedzy i budowania świata. Fani gier taktycznych i roguelitów powinni to sprawdzić.
https://elbr.pl/wp-content/uploads/2023/02/the-hand-of-merlin-recenzja.jpg